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jueves, 9 de marzo de 2017

CRÓNICAS DE UN FRIKI XXI



CRÓNICAS DE UN FRIKI XXI


Los juegos de rol; sexta parte.
La Edad de Oro de mi faceta como rolero.

            Todas las culturas de este planeta poseen un recuerdo, la más de las veces vago y rodeado de leyenda, de un remoto pasado donde todo fue mejor, la vida era más sencilla y plena, los dioses se encontraban satisfechos y no existían los calvos. Normalmente se suele llamar a esa era “tiempos más felices”, “la era soñada” o el nombre más común de todos: la Edad de Oro. Que existieron tiempos muy pasados, procelosos y brillantes no tengo la menor duda. Nuestra civilización no es la primera y el ser humano es mucho más antiguo y complejo de lo que nos quieren hacer creer los dogmaticos. Y como no puede haber excepción, también el rol poseyó su Edad de Oro. Tal y como escribí en la anterior entrada de mis Crónicas, mis amigos y yo nos reuníamos los domingos por la tarde para jugar al rol en el Centro Cívico en Getafe, dando inicio a una costumbre que perduró por años, más de cinco, y que dio como resultado la creación de un amplio círculo de jugadores, roleros, que, de forma habitual y casi religiosa, no se perdían una sesión de juego. Debido al gran número de roleros que llegó a haber, en ocasiones tuvimos que dividirnos y crear grupos de juego por separado, pues como he explicado varias veces, el número ideal para una partida es de cuatro a cinco jugadores incluyendo al máster. Se puede ampliar ese número, pero suele ser por motivos excepcionales o por determinados juegos que lo permiten.
            Esta costumbre de jugar los domingos nos hizo sentir que formábamos parte de algo especial, no solamente de un grupo de jugadores, sino de algo más. Éramos amigos compartiendo y viviendo momentos maravillosos, intensos y muy, pero que muy divertidos. Hasta tal punto fue esto así, que sencillamente todos estábamos deseando que llegara el domingo por la tarde para poder jugar. Y no solamente jugar al rol, sino también ver al compañero, charlar y sentirse parte importante de una comunidad de la que únicamente sus componentes podían disfrutar. A esa comunidad la pusimos un nombre.


            El Círculo del Dragón

            El motivo del nombre creo que está claro. Círculo por dos: tanto para rendir homenaje a Tolkien como para dejar constancia de un hecho. Los roleros, cuando jugamos, solemos hacerlo alrededor de una mesa (da igual que sea cuadrada, rectangular, redonda, triangular…) con el máster presidiendo la misma. Esto es una constancia universal que pervive a través de los siglos: los caballeros de Arturo alrededor de su mesa, los senadores romanos alrededor del emperador, los diputados alrededor del presidente, los cazadores alrededor del líder… Es evidente que el reunirse alrededor de una figura de poder que preside la reunión posee una más que evidente connotación de pertenecer a algo exclusivo y de poder (sea cual sea ese poder).
            En cuanto a lo de Dragón, no hay partida de rol que se precie, sobre todo de los juegos de fantasía e incluso ciencia-ficción, donde tarde o temprano no aparezca un dragón que se enfrente a los personajes. Así pues, el nombre que le dimos a nuestro grupo era más que adecuado.
            Las condiciones para formar parte del Círculo de Dragón eran bien sencillas. Primero debías apuntarte a la asociación Ojo del Terror y segundo demostrar que ibas a ser un jugador de palabra comprometido con la causa de rolear a diestro y siniestro y pasarlo bien. No hay nada que más fastidie a los roleros que aquellas personas que se apuntan a una partida, crean la ficha, juegan una sesión y no aparecen más. O aquellas que aparecen únicamente una sesión de cada cinco. Dentro de la partida, las reglas eran también claras: nada de metarolear, nada de trampas con los dados, nada de discutir con el máster (recordemos que el máster es Dios) y, sobre todo y lo más importante, nada de crear malos ambientes, rollos y cizañas que lleven a que los jugadores estén de malas unos con otros. Fue así como dimos inicio a la Edad de Oro de los juegos de rol en la asociación. Las partidas se fueron sucediendo por semanas pudiendo jugar autenticas campañas que podían llegar a durar meses. El Señor de los Anillos, La leyenda de los Cinco Anillos, La llamada de Cthulhu, Vampiro la mascarada… fueron los juegos que más nos hicieron disfrutar. Como expliqué en la anterior entrada y parte en esta, debido a que éramos muchos los jugadores, nos tuvimos que dividir en grupos. El problema es que no teníamos tanto máster como deseábamos, pues la inmensa mayoría de roleros no quieren ser máster. Prácticamente los máster éramos casi siempre los mismos: Oliver, Maikel, yo mismo… Lo que hacíamos es que nos turnábamos para jugar y hacer de máster y nos solíamos especializar en determinados juegos. Por ejemplo. Oliver era maestro indiscutible en Vampiro la mascarada, Maikel el cronista oficial de La llamada de Cthulhu mientras que yo lo era de El Señor de los Anillos o la Era Hiborea. Esto nos suponía una gran ventaja a los máster, pues aparte de descansar entre partida y partida que arbitrábamos, nos daba tiempo a planificar la siguiente aventura con lo que nuestras campañas gozaban de una gran coherencia y continuidad y eran mucho mejores; aparte que también disfrutábamos como jugadores en las otras partidas.
            Como decía, teniendo que dividirnos en varios grupos y ser varios los máster, pronto me di cuenta que, de forma natural y lógica, los grupos se formaron siguiendo un patrón. Los más jóvenes por un lado, los veteranos por otro y otro grupo compuesto por una mezcla de socios nuevos y novatos del rol. No eran grupos cerrados, por supuesto, de hecho, según qué partidas y juegos, algunos componentes de un grupo iban al otro dependiendo de sus apetencias. No obstante, el núcleo de cada grupo seguía el orden que he explicado. Esto me hizo tener una idea. La misión del máster es entretener a sus jugadores y crear historias originales y divertidas, que tengan en tensión y capten la total atención de los jugadores. Me propuse hacer algo totalmente diferente.

Las bizarras aventuras de un máster muy friki

            Ahora no pueden parecer muy originales las partidas que organicé en su momento, pero creedme que cuando las inventé, hace más de catorce años, fueron una total novedad. Este truco lo aprendí del Señor de los Máster, el máster por excelencia, Paco, del que hablé extensamente en otras entradas. Mi idea se basaba en crear partidas que un jugador de rol nunca hubiera experimentado con anterioridad y encima conseguir que los diferentes grupos de jugadores del Círculo del Dragón terminaran participando en una mega partida en la que todos los grupos finalmente se encontraran. Pero lo primero era acostumbrarles a jugar partidas “diferentes”.
            Para mi primera partida tomé al grupo de jugadores veteranos que estaban acostumbrados a vérselas con ingentes bandas de orcos, trolls de río o inmensos dragones. Sus magos de nivel veinte, elfos de nivel treinta o guerreros de nivel veinticinco eran autenticas máquinas de picar carne. ¿A qué retos se podían enfrentar semejantes bestias pardas? Y lo más importante, ¿cómo conseguir que en una partida esos personajes se metieran en unos problemas que les hicieran sufrir de verdad? Organicé una partida de El Señor de los Anillos y recomendé a los jugadores que se crearan unos personajes nuevos, pues la aventura era un experimento y bien pudiera ser que sus grandes personajes (con años de partida detrás) pudieran morir. Pero los jugadores me miraron con gesto torcido en plan “¿pero qué dice el loco este? ¿No sabe quiénes somos?” y desoyeron mi consejo. Advertidos habían quedado y su arrogancia y el creerse invulnerables les hicieron ir como locos a la aventura. ¡Insensatos! ¿No saben que por muchos puntos de vida que tengan, hechizos de protección o armaduras mágicas un fallo en su tirada y un súper éxito en la mía les condenan al olvido?

            La aventura en un principio transcurrió de forma tranquila. El grupo compuesto por mago, guerreros, montaraces, ladrón y hechicero elfo marcharon a unas montañas donde una mina de oro estaba siendo explotada por los enanos. El rey les encargó una misión delicada, pues hacía tiempo que los enanos no daban señales de vida y se temía lo peor. No voy a ponerme a detallar la aventura sobre todo porque no me acuerdo ya mucho, pero sí diré que el meollo de la cuestión es que los enanos desaparecían sin dejar rastro, o los que aparecían lo hacían mutilados de forma horrible, como si una bestia feroz se hubiera ensañado con ellos. Los enanos vivían aterrorizados pues no sabían lo que pasaba y aunque se habían organizado las desapariciones continuaron; incluso familias enteras desaparecieron. La llegada del grupo de jugadores fue bien recibida y pudieron averiguar que las desapariciones comenzaron el día que del cielo cayó una enorme bola de fuego que impactó en lo más alto de la montaña. Allá que fueron los jugadores a explorar… y lo que encontraron fue el terror.
            Pues esa bola de fuego no era más que la caída de una nave estelar proveniente del profundo espacio. Una nave con una carga letal, pues en sus tripas se encontraban cientos de huevos de… ¡aliens! ¡Sí! La espantosa y letal criatura de H. R. Giger efectuaba su aparición en El Señor de los Anillos. En una enmarañada sucesión de galerías y pasadizos abandonados en el corazón de la montaña, los jugadores se encontraron con la peor de sus pesadillas. Los aliens no se veían frenados por la magia, ni por las armas mágicas, y nada protegía de su sangre acida, ni tan siquiera una armadura de Mitril. Persecuciones, terror, agonía, el no saber qué hacer, trampas, situaciones límites, muertes de personajes, quejas, protestas, insultos, más terror y persecuciones… ¡Pero se lo pasaron genial! Sí que me protestaron, ja, ja, ja, no sabéis cuanto y de todo me llamaron, pero al final de la partida reconocieron que se lo pasaron como nunca e incluso quisieron repetir otra a pesar de que solamente lograron sobrevivir dos tras encontrarse finalmente con la reina alien (a la que aniquilaron, menos mal).

            Como deseaba hacer lo mismo con los demás grupos de jugadores, al grupo de veteranos les rogué que no contaran nada de la partida para que los demás gozaran de la misma situación de sorpresa, angustia y terror. Tuve el mismo éxito con los otros grupos. Esto me llevó a crear otras partidas donde mezclé El Señor de los Anillos con los cazadores más letales de la galaxia, los Depredadores, y una aventura de la Era Hiborea que fue un exitazo: espadas y brujería contra el apocalipsis zombi. Pero lo mejor estaba por llegar. Ya había acostumbrado a todos los jugadores a mis partidas “raras”. Llegaba el turno de intentar que todos jugaran a la misma partida sin darse cuenta de ello.

Largos son los tentáculos del gran Cthulhu

            Para conseguir tal meta, inventé una aventura de Vampiro la mascarada que iría arbitrando a los tres grupos por separado. Cada domingo un grupo y estaba absolutamente prohibido hablar de la partida a gente que no perteneciera a la misma so pena de flagelo público y expulsión de la partida. Los roleros son gente muy disciplinada y se toman muy en serio estas cuestiones. Todos los jugadores serían vampiros de generaciones no excesivamente altas, pero no más allá de cien años de no-vida, todos pertenecientes a la Camarilla aunque podían elegir clan, pero al menos uno debía ser Tremere. Su misión era averiguar qué pasaba en la costa este de Estados Unidos con la desaparición de Vástagos de la Camarilla. Los jugadores marcharon de inmediato dispuestos a vérselas con fanáticos del Sabbat, pero puede que a alguno se le encendiera una luz en su cerebro al conocer los lugares donde debían viajar: Arkham, Innsmouth y Dunwich, junto con Kingsport.
            Así es, avispado lector. En esta ocasión mezclé el Mundo de Tinieblas con el aún más espantoso, oscuro y mortal universo de H. P. Lovecraft conocido como los mitos de Cthulhu. Cada grupo pertenecía a un universo alternativo y estaban jugando la misma aventura pero con importantes diferencias marcadas por los caracteres de los integrantes de los mencionados grupos. Como máster, dejo mucha libertad de acción a los jugadores y pueden hacer lo que quieran, con sus claras consecuencias. Pero el guion principal es que un hechizo nunca debió ser pronunciado, un libro maldito jamás leído y las barreras dimensionales se vinieron abajo dejando entrar a entidades más viejas que nuestro Universo y dueñas de frías e inhumanas inteligencias. Los vampiros, a pesar de sus poderes, no eran más que niños al lado de semejantes seres cósmicos. Pero existía una posibilidad, efectuar cierto hechizo y ritual para volver a cerrar las barreras y salvar al Mundo de Tinieblas de la aniquilación final, pues el gran Cthulhu se estaba despertando.

 
            Para ello, los jugadores iniciaron una aventura que mezclaba la acción de Vampiro la mascarada con la investigación de La llamada de Cthulhu, todo ello sin dejar de enfrentarse a los acólitos de los primigenios, a bestias de abismos dimensionales y a terrores que dejaban empequeñecidos a los monstruos del Sabbat. Se tuvieron que aliar con hombres-lobo, con magos mortales e incluso un grupo realizó un pacto desesperado con una partida de guerra Sabbat, pero todo valía con tal de evitar el despertar de Cthulhu. Finalmente, la partida les terminaba conduciendo a un sitio: R’lyeh (si no lograban llegar allí, es que no lo habían hecho bien y habían perdido la partida y con ello sus vidas; la de los personajes).
            Y dado que para llegar a R’lyeh había que atravesar una puerta dimensional, hice que allí se encontraran los tres grupos de jugadores, cada cual representando a su universo. Era el momento que había buscado: todos los jugadores del Círculo del Dragón jugando la misma partida y en ningún momento ninguno de ellos lo sospechó. Más de veinte jugadores por controlar, todos locos por destacar. Fue una suprema prueba para mis habilidades como máster. Por fortuna para mi, el número de jugadores se redujo drásticamente porque comenzaron a pelear entre ellos. Por una interpretación equivocada de uno de los grupos, creyeron que únicamente un universo podría sobrevivir a la furia de Cthulhu, así que se liaron a matarse entre ellos con muchas ganas para mi goce, pues tengo que reconocer que fue una de las peleas vampíricas más multitudinaria y espectacular que he podido contemplar como rolero. Al final, tras muchas bajas, lograron darse cuenta de que no, que estaban equivocados y que la cosa iba de unir fuerzas y enfrentarse al enemigo común para salvar todas las realidades. Se unieron y lucharon no contra Cthulhu, imposible, pero sí contra aquellos que estaban intentando despertarle y lograron prevalecer, salvando cada grupo a su universo.

            Que gran aventura fue aquella. Me llevó meses, mucho sudor, discusiones, decisiones difíciles, desesperación al contemplar cómo algunos jugadores eran incapaces de encontrar las pistas que dejaba, pero al final mereció la pena.
            Como habéis podido leer, todas estas aventuras supusieron algo muy original y tremendamente divertido. Esto es posible gracias a los factores de experiencia en el rol, imaginación y compromiso. Estábamos viviendo la Edad de Oro y no éramos conscientes de ello. Pero, tristemente, no íbamos a tardar en darnos cuenta que lo mejor como roleros ya lo habíamos dejado atrás.
            En la próxima entrada de mis Crónicas hablaré del final del Círculo del Dragón y prácticamente de mi faceta como rolero. Un final tan rápido como inesperado.

            Continuará…

Si te gustan las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.
            Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la tienda.