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lunes, 2 de octubre de 2017

EL USO CORRECTO DEL ACENTO. Tercera parte




EL USO CORRECTO DEL ACENTO. Tercera parte


            Bienvenidos a mi blog y a la tercera y última parte dedicada al tema del uso correcto del acento. Sin más dilación, entremos en la acentuación de los exclamativos e interrogativos y de las palabras compuestas.

Cuando / cuándo
No llevan tilde en las siguientes circunstancias:

Cuando es conjunción temporal:
-Cuando vino, aún no nos habíamos levantado.

Cuando es adverbio relativo:
-El día de mi cumpleaños se celebra el día cuando nací.

Pero sí llevan tilde en los siguientes casos: cuando es adverbio interrogativo y en las proposiciones interrogativas indirectas. Pongamos dos ejemplos de cada caso:
-¿Cuándo llegará el avión?
-No sabemos cuándo llegará.

Cuanto / cuánto
            No lleva acento cuando es un adverbio relativo:
-Roba todo cuanto encuentra a su paso.

            Pero sí lleva acento cuando es exclamativo, interrogativo directo e interrogativo indirecto:
Cuánta paciencia tengo que tener!
-¿Cuánto crees que cuesta?
-Me ha preguntado cuánto cuesta.

Donde / dónde
            No lleva acento cuando es un adverbio relativo:
-El bosque donde paseas es muy bonito.

            Pero lleva acento es adverbio interrogativo o indirecto:
-¿Dónde has estado?
-No sabemos dónde ha estado.

Como / cómo
            El uso del acento aquí se complica un poco más pues existen varias reglas. No se pone acento en los siguientes casos:
1-Conjunción modal. Equivale a un adverbio o un complemento circunstancial de modo:
-Hizo el dibujo como le ordenamos.
-Trabaja como si no estuviera cansado (modal condicional)
2-Conjunción comparativo. Se establece una relación entre dos términos:
-Mi coche es tan rápido como el tuyo.
3-Conjunción condicional. Se puede sustituir por el condicional “si”.
-Como no te portes bien, no te llevaré al cine.
4-Conjunción causal. Se puede sustituir por “porque”.
-Como no has venido, he tenido que pagar yo.

            Lleva acento cuando es exclamativo e interrogativo:
Cómo no vengas te vas a enterar!
-¿Cómo te llamas?

Que / qué

            No lleva acento cuando es conjunción y pronombre relativo:
-Me han dicho que esta mañana no ha venido.
-No conozco a la mujer que vino ayer.

            Pero sí lleva acento cuando es exclamativo e interrogativo:
Qué gran tontería!
-¿Qué habéis hecho hoy?

Quien / quién

            No lleva acento cuando es relativo, pero sí lo lleva cuando es exclamativo e interrogativo. Un ejemplo de cada circunstancia:
-La mujer a quien le pediste la cita está aquí.
Quién pudiera hacer lo que haces!
-¿Quién es ese?
-Dinos con quién has estado.

Cual / cuál

            No lleva acento cuando es relativo y cuando es correlativo:
-Hemos encontrado el trabajo por el cual te dieron el premio.
-Estos hermanos son tal para cual.

            Pero sí lo lleva cuando es interrogativo:
-¿Cuál me dices?
-No sé cuál me estás diciendo.

Adonde / a donde / adónde

            Se escribe “adonde” cuando lleva antecedente:
-El lugar adonde me dirijo.

            Se escribe “a donde” cuando es una oración locativa:
-Llévalo a donde quieras.

            Se escribe “adónde” y se pone el acento cuando es interrogativo:
-¿Adónde vas?

 Demás / de más

            Se escribe “demás” cuando es un sustantivo y normalmente va precedido de artículo:
-Me preocupan los demás.

            Y se escribe separado (de más) cuando se trata de la aglutinación de la preposición “de” más el adverbio de cantidad “más”:
-Se preocupa de más gente que yo.

            En ambos casos se coloca el correspondiente acento.

            Y hemos terminado. Posiblemente haya más casos que me haya dejado en el tintero, pero creo que con lo expuesto en las tres entradas servirá más que de sobra para dejar constancia de cuáles son los usos correctos del acento.

            Si te interesan otras entradas relacionadas con la forma correcta de escribir, busca en las etiquetas: Consejos dudas y ayudas a los escritores, Artículos. Ahí hallarás más entradas similares a esta.

            Para ir a la primera parte de la entrada “El uso correcto del acento” pincha AQUÍ.
































































jueves, 7 de septiembre de 2017

CRÓNICAS DE UN FRIKI XXIV



CRÓNICAS DE UN FRIKI XXIV


 
Los juegos de mesa; segunda parte.
Los inicios.

            En la primera parte dedicada a los juegos de mesa en Crónicas de un Friki me explayé bien a gusto en intentar explicar que son los juegos de mesa y cuáles son sus tipos. Hecho esto, necesario para que los que nunca han jugado lo comprendan, paso a narrar como empecé desde pequeño a darle a los juegos de mesa, siendo primero los llamados de sociedad, para terminar en la actualidad con los eurogames y los temáticos. Para algunos será un paseo por la nostalgia de su niñez mientras que para los más jóvenes posiblemente no sepan de que juegos hablo o no hayan tenido la experiencia que prácticamente todos los de mi generación o cercana han vivido.

Se comienza con el parchís y…

            ¿Quién de pequeño no ha jugado al parchís con sus hermanos, primos, amigos o parientes y se ha pasado horas y horas lanzando dados, moviendo fichas, comiéndose la del rival y discutiendo como un loco por reglas que nadie conocía o esa ficha no estaba ahí? Pues seguro que muchos. Así es como empecé en el vicio de los juegos de mesa, con el parchís. Era muy habitual, sobre todo en las noches de verano en el pueblo donde unos tíos míos tenían tierras y casas, que nos reuniéramos en torno al parchís para echar unas partiditas en tono "amistoso", que de amistoso no tenían nada porque solían terminar invariablemente en discusiones. No te digo nada cuando nos jugábamos a duro la partida (o ya puestos a jugarnos la vida, ¡a cinco duros la partida!). Aquello ya derivaba en conflictos de esos que marcan de por vida, enfrentan a familias a muerte y hacen relucir los aceros a la siniestra luz de candiles y velas. Bueno, algo estoy exagerando, pero los que hayan vivido estas discusiones familiares en torno al parchís me comprenden.
            Como esto del parchís enseguida se te queda corto, aunque hay familias que lo siguen jugando (es inmortal), nos pasamos a un nuevo juego que estaba haciendo entonces furor en España. Me refiero al archifamoso Monopoly.


 
            El Monopoly es bastante antiguo, su primera patente fue en 1904, aunque ya existía una versión en 1902, lo que nos hace una idea de la larga trayectoria de este juego. En España comenzó a popularizarse de forma brutal a finales de los 70 y principio de los 80 del siglo XX, llegando a ser tan popular que prácticamente no existía hogar que no tuviera un televisor, un libro de Círculo de Lectores, La Casera y un Monopoly. No voy a entrar a explicar en detalle de que va el juego, pero llamó mucho la atención porque era, y es, un juego de finanzas donde la compra y el pago de dinero son en cada turno. Por unos momentos uno se olvida de que es ficción y siente el poder y la satisfacción que da el contemplar tus inmuebles y como tu dinero se multiplica de forma vertiginosa. De inmediato, junto a mis primos y amigos, me puse a jugar al Monopoly.
            Lo malo de este juego es que, o bien quedas eliminado de repente, o bien, debido a las reglas y la mecánica de juego, los jugadores quedan estancados y nadie consigue prevalecer, con lo que el juego se eterniza. Aunque tengo buenos recuerdos de tardes contando billetes y poniendo casitas en el tablero, lo cierto es que el Monopoly nunca me gustó en exceso. Lo reseño porque fue el primer juego de mesa al que jugué después del parchís.

Llegan los juegos de guerra, de estrategia y… ¡El Imperio Cobra!

            El éxito de Monopoly hizo que las casas jugueteras comenzaran a comprender que existía un público para estas cosas y pronto se verían a la venta otros tipos de juegos diferentes al Monopoly. Eso sí, la inmensa mayoría eran para dos jugadores. Muy conocidos son el Stratego, el Cluedo o La fuga de Colditz. Este último supuso un gran avance en los juegos de mesa, pues impulsó lo que hoy conocemos como juegos de cooperación, con una misión específica a cumplir y encima con la posibilidad de perder. Aunque hubo otros antes que él, La fuga de Colditz, que salió en 1973, fue el más famoso de todos. Al contrario que con el Monopoly, en La fuga de… las partidas no se estancaban, al contrario, veías pasar los turnos y con ellos tu posibilidad de escaparte del castillo nazi. Un buen juego que me hizo pasar tardes inolvidables.
            Otro juego muy famoso por entonces fue Alerta Roja, o también llamado Plutonio Alerta Roja, de la famosa casa CEFA y puesto a la venta en la década de los 80. Un original juego en el que un jugador manejaba un peligroso barril de plutonio (más peligroso era el plástico del que estaba hecho el barril) mientras que el resto de jugadores debían interceptarlo antes de que fuera tarde y a los humanos nos salieran tres ojos y escamas en los brazos. Estos juegos ya comenzaban a presentar unas reglas más complejas, multitud de complementos y tableros y dibujos muy atractivos. Muchas veces te comprabas un juego simplemente porque las ilustraciones "molaban mazo". Además, también comenzó a ponerse de moda la variante de comprarte el juego normal o la versión grande (mayor tablero, más jugadores, más complementos…).


 
            Pero sin lugar a dudas, lo que más recuerdo de principios de los 80 (antes de que llegaran los hombres-serpiente) eran los juegos de batallas con un gran componente táctico. Me refiero a los famosos juegos de batallas (hoy codiciadas piezas para coleccionistas) fabricados por Avalon Hill / Nac que se especializaron en ellos, siendo el más famoso de todos el de la recreación de la batalla de Waterloo. Eran juegos terriblemente complicados, con multitud de reglas y sobre todo multitud de fichas. Simplemente preparar el juego te podía llevar una hora larga. Al contrario de lo que mucha gente cree, no eran juegos para dos, pues solían entrar varios ejércitos en la caja, pudiendo ser comandados cada uno por un jugador. Por ejemplo, en Waterloo tenías el ejército francés, pero también sus aliados, y por la otra parte a los ingleses y sus aliados, con lo que un jugador podía ser el comandante de un bando y otros sus aliados, combatiendo contra otro grupo de jugadores. Estos juegos eran largos, podías estar varios días jugando, así que lo normal era dejar el tablero en la mesa e ir yendo a la casa del amigo cada día hasta terminar la partida. El problema de este tipo de juegos, muy populares en los países anglo-sajones, es que cuando terminabas una partida quedabas tan harto de su duración y de tener que estar moviendo una a una cientos de fichas que raramente volvías a jugar otra vez.


            Pero el juego que rompió moldes, que fue todo un pelotazo en los 80 en lo que refiere a los juegos de mesa fue En busca del Imperio Cobra. Este juego, sacado por CEFA, fue creado por un español, Pepe Pineda, arrasó en ventas entre los niños de diez a catorce años, incluso entre más mayores, y durante un tiempo las jugueterías se forrarían vendiendo ejemplares de este juego. Fue tanto el éxito conseguido, que se sacaron ediciones de lujo y una segunda parte, La huida del Imperio Cobra.

            ¿Qué tenía de especial este juego? Bien, sus reglas eran muy simples, para cuatro jugadores, siendo uno el malo y el que manejaba a la Cobra. Se trataba de superar ciertas pruebas (muy fáciles), coger unos objetos y viajar a la Isla Cobra a enfrentarte a los Hombres-serpiente, o cobra, y a la mismísima Cobra. En realidad, no era nada del otro mundo, pero lo que fascinó a los niños de por entonces eran el diseño y las ilustraciones que, simplemente, eran fantásticas. Una mezcla de Conan el bárbaro con el manga de por entonces (Ulises XXXI o Mazinger Z) y toques futuristas hacían del juego una delicia, y el diseño del tablero junto con las cartas y la Cobra eran una maravilla. Me acuerdo que cuando me compré el juego con mis pesetas duramente ahorradas durante semanas, no hacía más que jugar al Imperio Cobra con mis amigos en cuanto tenía una tarde libre. “¿A qué jugamos?”, me preguntaban mis amigos, “Al Imperio Cobra”, no había más respuesta. Y allá que íbamos a pasar una tarde estupenda. Me tenía tan enganchado este juego, que incluso lo llegué a jugar solo (a ver, que levante una mano el que haya jugado alguna vez en su infancia solo. Somos más de lo que se pensaba, ¿eh?).
            Pero como todo, terminé por cansarme del Imperio Cobra. Necesitaba juegos más complejos, pero sobre todo novedosos. A principios de los 90 dos juegos nuevos captarían por completo mi atención.

Intentando ser el amo del mundo y buscando por las mazmorras

            Me estoy refiriendo a los míticos Risk y Heroquest. El primero todavía sigue existiendo en multitud de versiones, el segundo no, aunque se ha intentado en varias ocasiones su relanzamiento pero sin mucho éxito. El Risk ya está considerado completamente un juego de mesa y del estilo temático, pueden variar sus reglas dependiendo de la versión, pues hay un Risk clásico, napoleónico, moderno, Star Wars, Señor de los Anillos, etc. Pero todos comparten el mismo objetivo: la dominación del mundo a través de la eliminación de los demás jugadores o bien conquistando ciertos objetivos. Este juego se ha ganado, con toda justicia, los sobrenombres de “destroza-familias”, “rompe-parejas” o “el exterminador de amistades”. Un juego donde el conflicto y la traición son moneda común. Es muy normal hacer pactos durante la partida y romperlos de forma alevosa y traidora más adelante en cuanto conviene y se observa que el aliado es una víctima fácil. Aquí no hay novias, ni amigos, ni nada de nada, solo el ansia de ganar. Es un juego muy divertido y absorbente, pero que carece de una estrategia real y también puede llegar a un punto muerto cuando únicamente quedan dos o tres jugadores y ninguno consigue prevalecer. Pero su sencillez y atractivo hacen que a día de hoy siga siendo uno de los juegos más vendidos y jugados.

           
        El Heroquest, y sus expansiones, fue otro pelotazo, pues era una mezcla de rol (tipo Dungeons & Dragons) y miniaturas con tablero de juego que funcionó a la perfección. La presentación era increíble, las miniaturas (muchas) poseían gran calidad y detalle y además contaba con un montón de complementos. Por si fuera poco, un jugador podía ser el malo y ganar. El Heroquest fue quien atrajo a muchos chavales al rol y quien abrió definitivamente el mercado a los juegos de mesa al menos como los entendemos hoy en día. Aunque curiosamente, siendo un juego muy vendido, se dejaría de distribuir y nunca más volvió a ponerse a la venta. Los nostálgicos y los coleccionistas lo buscan con ahínco. Tengo excelentes recuerdos de este juego, pues llegaría incluso a pasar Nocheviejas en casa de los amigos dándole a las partidas sin parar, creando campañas e incluso inventando misiones. Era el juego ideal para aquellos que no conocían nada de este mundillo y además gustaba a las chicas, algo muy novedoso, pues aparte de contadas excepciones, muy pocas eran las chicas que se sentían atraídas por este tipo de juegos; al menos por esos tiempos. 




 
            Hubo más juegos, claro está, como el Trivial Pursuit o el Scrabble, pero no me lograron enganchar como los mencionados o fueron una autentica revolución. El gran éxito de Heroquest parecía indicar que el mercado español estaba listo para una entrada en masa de otros juegos, pero no fue así. Los sucesos ocurridos en la década de los 90 (ya explicados en las entradas correspondientes al rol) más la aparición del Magic y los wargammes hicieron que los juegos de mesa tuvieran que esperar todavía un poco más. Fue ya en los inicios del siglo XXI, pero sobre a partir de 2010, cuando los juegos de mesa, eurogames y temáticos, comenzaron a hacer furor en España. Era la hora de Colonos de Catan, Carcassone, Arkham Horror…

            Pero de todo esto hablaré en la próxima entrada de estas, mis Crónicas. Nos “vemos”.

Continuará…



Si te gustan las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.
            Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la tienda.