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martes, 1 de noviembre de 2016

CRÓNICAS DE UN FRIKI XIX



CRÓNICAS DE UN FRIKI XIX


Los juegos de rol; cuarta parte.
El crimen del rol.

            Iniciamos esta nueva entrega de Crónicas de un Friki narrando los avatares que convulsionaron el mundo de los roleros a cuenta de un abyecto crimen cometido por dos descerebrados contra un pobre hombre y que se daría a conocer a la opinión pública como (¡tachaaaaaan!) “el crimen del rol”. Pero antes de llegar a esto, hay que hablar de mi grupo de rol y de las partidas que sábado tras sábado seguíamos jugando en la tienda de Ripley Cómics. Habíamos llegado a nuestra madurez tanto como jugadores como máster y roleros. Le habíamos cogido el tranquillo al juego y escrupulosamente nos reuníamos los sábados por la tarde en la tienda un par de horas antes de la apertura y le dábamos duro a nuestro vicio. El grupo había aumentado en un par de jugadores e incluso se nos unieron dos gemelas que hicieron las delicias de los chicos, ya que además de ser buenas jugadoras eran muy guapas.
            Íbamos turnando los juegos. Jugábamos a El Señor de los Anillos, terminábamos la campaña y seguíamos con La llamada de Cthulhu, o con Vampiro la Mascarada. A veces algún compañero se descolgaba para una determinada partida u otros se nos unían para otra; según los gustos. Como a mí me gustaba mucho rolear, me apuntaba a todas. Pero ya negros presagios comenzaban a avisar del desolador futuro que le esperaba al rol. No voy a explicar aquí lo positivo y maravilloso que es el rol, lee las anteriores entradas para saber lo que pienso al respecto, pero sí voy a insistir que el rol es un juego que recomiendan los expertos del todo mundo ya que alienta la imaginación, la creatividad y la interactuación social entre personas completamente diferentes. Es un juego que además te conduce directamente a diferentes caminos de la Cultura lo que implica que te educa y te hace aprender muchas cosas, convirtiéndote en una persona mejor y de mente más abierta y adaptable. Esto no lo digo yo, lo dicen sesudos estudios científicos. La cuestión es que el rol siempre ha tenido dos cosas en su contra:
1-Tienes que pensar. Y esto, en España, lo de pensar, parece que es anatema. Nos gusta dárnoslas de listos pero en realidad la sociedad española es garrula de cuidado.
2-Siempre ha tenido mala fama, incluso antes de los sucesos del “crimen del rol”. Asociado a personas “raras”, introvertidas o con problemas sociales o mentales, el rol no ha terminado de calar entre los jóvenes sobre todo porque desde entidades culturales y administraciones se le atacó con desmesura, injusticia e ignorancia. Debido a esto el relevo generacional no se ha dado y el rol es algo muy minoritario.
            Pero sobre todo, al rol lo que le relegó a ser algo casi desconocido del todo fueron la irrupción del Magic y de los video juegos.

El Magic; el enemigo de todo

            Mundialmente conocido, este juego de cartas ha barrido en ventas y durante años fue prácticamente lo único a lo que se jugó, llevando a los jugadores de rol y wargames a no hacer otra cosa que tirar cartas y tierras de colores a la mesa. No hablaré tampoco demasiado sobre el Magic, para eso ya hay otras páginas Web, únicamente lo haré de sus consecuencias. El Magic es un juego facilón en el que no hay que pensar estrategias más allá de las cartas que tengas en la mano. La victoria o el éxito únicamente dependen del dinero que hayas invertido en la creación de tu mazo. Es cierto que si el azar no te es propicio puedes perder a pesar de tener las mejores cartas, pero esto es muy difícil que ocurra. Es un juego de mecánica y combos entre cartas, por lo que la estrategia real y el pensar a medio y largo plazo con sus variantes no existen. Inexplicablemente este juego se convirtió en un mega éxito que hizo que los wargames y los juegos de rol casi desaparecieran debido a que los jugadores los dejaron de lado para darle al Magic. Puede parecer exagerado lo que escribo, pero creedme cuando os digo que no es así. Es tan cierto esto que narro que muchas asociaciones, incluida la mía, tienen prohibido jugar al Magic o que se formen grupos de jugadores de Magic.

            Así pues, tenemos un juego que arrincona al rol, un relevo generacional que no llega y una mala fama que consigue que muchos miren el rol con malos ojos. Por si fuera poco todo esto, en el año 1994 del pasado siglo sucedió un hecho luctuoso que nos condenaría a los roleros a los infiernos griegos.

El crimen del rol

            Fue en la madrugada del 30 de abril de 1994, cuando dos anormales decidieron matar a un hombre de mediana edad siguiendo los dictados de un perverso juego que sus mentes criminales y cobardes habían diseñado. No se sabe muy bien porque, pero inmediatamente los medios de comunicación, casi en su totalidad, apuntan el dato de que el juego que estaban siguiendo ambos asesinos era un juego de rol (lo que era falso). Esto disparó todas las alarmas pues se comenzaron a emitir noticias y notas informativas en contra de los juegos de rol. “Expertos” en sicología, médicos “doctos” y demás listillos de corte gubernamental comenzaron a aparecer en programas televisivos y radiofónicos hablando de lo perjudiciales que eran los juegos de rol para las inocentes mentes de los jóvenes españoles. ¿Y los niños? ¿Es qué nadie ha pensado en los niños? ¿Pero por qué eran tan malos los juegos de rol según todos estos desinformados?

            Lo primero, constatar que el 100% de todas las personas que hablaron mal del rol en esos tiempos eran ignorantes que no sabían que era un juego de rol y que se limitaban únicamente a emitir noticias o dictámenes llevados de su equina ignorancia. Por supuesto, el 90% de todos esos ni se molestaron en informarse, ni se retractaron, ni se disculparon cuando simplemente por el peso de las pruebas aportadas durante el proceso judicial contra los dos asesinos todas las acusaciones contra el rol se vinieron abajo por sí mismas. Según estas lumbreras, los juegos de rol incitaban a la violencia ya que eran, guiándose por sus reglas, extremadamente violentos. Un juego de rol absorbía por completo la atención del jugador y le volvía vulnerable a su mensaje y contenido violento y sexista, creando realidades que únicamente existían en la mente del jugador y que a la larga le llevarían a romper con la realidad, dando paso a enfermedades mentales o patologías mentales severas que podrían inducir al asesinato. El abogado de los dos criminales intentó llevar su defensa abogando por esto y acusando a los juegos de rol de incitar a sus defendidos a cometer el crimen llevados por un desbarajuste mental producido por el continuado uso del juego.
            Todo esto, como se puede suponer, afectó a los juegos de rol, que ya comenzaban a entrar en crisis y, sobre todo, a los jugadores, ya que nos vino encima un estigma que llevó años erradicar. Dicho estigma no era otro que los roleros éramos personas introvertidas, con graves problemas o deficiencias mentales, incapaces de aceptar la realidad jugábamos para olvidar nuestros problemas y vivir en un mundo de fantasía diseñado para la evasión. Todo aquel que jugaba al rol era porque tenía un problema y, lo peor, podíamos ser asesinos en potencia. Ahí es nada.

Secuelas

            Aunque el crimen se cometiera en 1994, fueron muchos los años en los que las secuelas de tan absurdas acusaciones contra el rol y sus jugadores incidieron gravemente en esta afición. Los primeros cinco años fueron un autentico calvario, con manipulaciones, difamaciones y previos juicios con sentencias por partes de medios de comunicación y “expertos” primero a diario y luego cada dos por tres. A partir de dicho período y gracias a la ingente labor de reconocidos especialistas, escritores y gente seria, el rol pudo quitarse de encima su mala fama y darse a conocer como lo que realmente es. Pero vamos a hablar de esos cinco años de infamia.
            Durante este tiempo pasaron dos cosas graves a nuestro grupo de roleros. La primera, como ya he explicado más arriba, fue la irrupción del Magic. Las cartas se llevaron por delante a varios jugadores que desde entonces dieron prioridad al Magic sobre el rol. También la Vida se entrometió, claro, y las novias (o novios), los compromisos familiares, el trabajo, los estudios y demás hicieron que poco a poco el grupo se fuera desangrando. El “crimen del rol” fue el garrotazo final.
            Ya no podíamos decir que éramos roleros sin tener que estar aguantando si no nos daba vergüenza jugar a semejante cosa, si no teníamos miedo de volvernos unos asesinos, si estábamos mal de la cabeza, si no nos dábamos cuenta de lo que hacíamos, si no teníamos problemas, que debíamos acudir de inmediato a un psiquiatra y lindezas similares. Éramos unos parias perseguidos ávidamente por los inquisidores que no dejaban de aparecer en programas sensacionalistas de la televisión (TeleCinco por entonces era la cadena reina en este tipo de bazofias informativas) e incluso entre los jóvenes éramos repudiados. Muchos institutos y universidades declararon la guerra el rol y prohibieron su utilización dentro de sus instalaciones, siendo muchas las asociaciones de rol que tuvieron que darse por liquidadas al serles retiradas las salas para jugar. Ayuntamientos y Comunidades denegaron subvenciones o ayudas de cualquier tipo a las asociaciones de rol y a sus actividades, incurriendo en el delito de injurias contra estas asociaciones por no decir otros más graves. O vulnerando el derecho más elemental de todo ciudadano en una Democracia: el derecho a la presunción de inocencia. Si eras rolero, entonces estabas loco, o estabas a punto de convertirte en uno, o eras un marginado social, o tenías problemas con tu familia, o no poseías una fuerte ancla con la realidad… Cualquier cosa servía para descalificar al rolero simplemente porque jugaba al rol.

            Como podéis suponer, esto también supuso un fuerte impacto en las ventas de juegos de rol. Aunque aquí se dio una curiosa anécdota, que demuestra lo hipócrita que puede llegar a ser la sociedad española, que paso a narrar. Aunque los libreros nos temíamos una caída en las ventas, lo cierto es que en los primeros meses las ventas de juegos de rol se duplicaron. Y esto fue debido a que mucha gente que ni tan siquiera sabía lo que era el rol se puso a comprar juegos llevados por el morbo y la curiosidad. Dando la matraca día y noche, los medios de comunicación dieron a conocer el rol y las personas desearon conocer en persona ese juego que, supuestamente, te hacía perder la cordura y te llevaba invariablemente a la violencia. A mi tienda acudían clientes preguntando por los juegos de rol, cuáles eran los más violentos y que se necesitaba para jugar con ellos. Las primeras veces intenté convencerles de que todo lo que se decía sobre el rol no era cierto, y que el rol únicamente era un juego de imaginación y fantasía donde los jugadores interpretaban personajes que se conducían por situaciones ficticias. Pero nada de esto servía para convencerles de lo contrario, así que, finalmente, me cansé de dar explicaciones y simplemente me limitaba a vender los juegos. Por unos meses, como digo, las ventas se duplicaron, pero siendo como era una moda alimentada por sensacionalismos televisivos, pronto se pasó y las ventas continuación decayendo de forma alarmante hasta que Joc, la principal distribuidora de juegos de rol, quebró y cerró.
            Aparte de las consecuencias económicas, las hubo también sociales, mucho más graves. Demasiados padres, llevados por el histerismo reinante, prohibieron a sus hijos jugar al rol. Muchos roleros dejaron su afición para que no se les tildara de raros o locos peligrosos y, en fin, muchas asociaciones desaparecieron. Como se puede suponer, mis amigos y el que esto escribe también sufrieron dichas consecuencias.

Los irreductibles cuatro

            A mi grupo de rol apenas le afectó el “crimen del rol”. Si se disolvió fue por otros motivos (las novias, los estudios, el trabajo, los niños…), siendo el principal un suceso que me marcaría por años: el cierre de Ripley Cómics. Como ya he hablado de ello en su apartado correspondiente de Crónicas de un Friki, me ceñiré al tema del rol. Con el cierre de Ripley los escasos supervivientes del grupo de rol nos encontramos desamparados. ¿Dónde jugar ahora? En casa de uno no se podía porque sus padres no querían ni oír hablar del rol, en la casa del otro porque no había espacio… Terminamos por jugar en mi casa, pero ya sólo quedábamos cuatro jugadores: Dani, Miguel, Oli y yo. Como he explicado, el número mágico para una buena partida (sin contar al máster) debe oscilar entre cuatro y cinco jugadores, pero tres jugadores más un máster era poca cosa. De todas formas, no nos dejamos desanimar por eso y seguimos dándole duro a los dados y a la imaginación.

            Jugábamos todos los domingos por la tarde en mi casa. Debido a que la terraza grande estaba completamente cerrada y aislada, habilité una mesa pequeña y unas sillas y allí, lloviera o hiciera frío, echábamos la partida por unas horas. A mis padres no les importaba, pues ellos sabían perfectamente que el rol era completamente inofensivo. Mi madre fue por aquellos años una entusiasta defensora del rol. Así que allí estábamos, jugando al “Señor de los Anillos”, al “Rolemaster” o a “Vampiro”. Comprábamos refrescos y snacks y a pasarlo bien. De cuando en cuando mi madre nos preparaba una tortilla de patatas o ensaladas, vamos, que fue genial.
            El problema era el que dije antes: nos faltaba al menos otro jugador. Estuvimos intentando reunir al grupo de Ripley Cómics, pero no hubo manera. Indagamos entre los colegas por si a alguno le apetecía probar lo del rol, peo debido a la mala prensa y el continuo ataque que sufría a nadie le atrajo la idea. Decididos, probamos a colocar carteles de se necesitan jugadores para partidas de rol en los institutos, universidades y tiendas de cómics. Incluso pusimos anuncios en periódicos tipo “Segunda Mano”. Pero nada de nada. Nadie se interesó.
             Lo más que conseguimos fueron un par de llamadas (por sorteo tocó poner mi número de teléfono como forma de contacto) donde nos insultaron llamándonos asesinos y roleros psicópatas; en serio, nos llamaban para insultar. Como vimos que esto no daba resultado terminamos por quitar todos los anuncios.
            En esta situación nos tiramos al menos año y medio, jugando prácticamente todos los domingos sin descanso. Parecía que seriamos cuatro para los lustros, pero finalmente se nos ocurrió una forma de atraer nuevos jugadores y de crear un nuevo grupo de rol. Pero de esto ya hablaré en la próxima entrega de mis Crónicas. Os contaré como la creación de la asociación Ojo del Terror ayudó a relanzar el rol y como se formó el Círculo del Dragón, el mejor y mayor grupo de personas roleras que he visto nunca, viviendo los años dorados de mi faceta de friki del rol. Así pues, queridos lectores, nos vemos en la próxima entrega.

Continuará…

            Si te gustan las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.

            Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la tienda.




















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