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lunes, 9 de mayo de 2016

CRÓNICAS DE UN FRIKI XVI



CRÓNICAS DE UN FRIKI XVI

Los juegos de rol; primera parte.
¿Qué son?

            Bienvenidos a una nueva sección de Crónicas de un Friki. En este nuevo apartado hablaremos de los juegos de rol, hoy prácticamente olvidados antaño sinónimo de perversiones, mentes calenturientas y afición propia de personas introvertidas, raras y apartadas de la sociedad normal. Durante muchos años jugué a los juegos de rol, y si bien en la actualidad ya no juego tanto todavía de cuando en cuando le sigo dando a la interpretación, los dados y a las situaciones más rocambolescas, bizarras, divertidas y alucinantes de un juego que supera a todos. Mas antes de explicar cómo me inicie en esto y a lo que jugaba, bueno sería explicar que es un juego de rol y su historia.

Orígenes

            Los juegos de rol, como los conocemos actualmente, se pueden decir que nacieron en Estados Unidos en 1974 con la publicación del famosísimo juego “Dungeons & Dragons”, basado en los juegos de estrategia (wargames) pero introduciendo elementos de fantasía, o lo que se conoce también como mundos mágicos. Pero todo viene de un poco más atrás, de la década de los sesenta cuando profesores de sociología como William A. Gamson, del Boston College, crearon juegos como el SimSoc (Sociedad Simulada) para sus estudiantes con la intención de que estos conocieran aspectos de la sociología, política, comunicación e interactuación con las personas. En estos juegos no había tableros, ni fichas, ni tan siquiera reglas ya que se basaban en la interpretación, el dialogo y la imaginación. A estos juegos se les puso el nombre de rol, que viene de la palabra francesa rôle que significa papel en el sentido del papel que interpreta un actor de teatro.


            Y precisamente, por ser una especie de papel de teatro, el rol es mucho más antiguo de lo que se piensa. Ya los antiguos griegos interpretaban papeles, o sea, roles, en sus obras de teatro. Y podemos pensar que desde que el hombre pintara bisontes en las paredes de las cuevas e intuyera que existía algo más que lo que sus ojos podían contemplar, el rol ya se practicaba en forma de ceremonias mágicas donde ciertos elegidos adoptaban papeles y los interpretaban. Por tanto, podemos asegurar que el rol no es algo propio de personas tontas o inadaptadas, sino que desde la tan famosa noche de los tiempos (cuando por aquí se paseaban tranquilamente los hombres-serpiente o los adoradores del gran Cthulhu) ya tenía una función claramente social, “mágica” y que servía para conectar con otras esferas de la realidad. De ser una función para los más dotados o especiales del clan, el rol ha pasado, evolucionando en su camino, a ser practicado por gentes de toda condición, sexo, edad y cultura en cualquier parte del planeta.

El rol tal y como lo conocemos en España

            Como es habitual en la piel de toro, lo malo entra bien pronto y lo bueno siempre tarda más en hacerlo y eso cuando lo hace. El rol en España tardó bastante en ser conocido y únicamente unos pocos grupos sociales lo jugaban. Aunque muchos piensan que la empresa Joc Internacional fue la primera en comercializar estos juegos, en realidad fue la empresa juguetera Dalmau Carles Pla quien sacó a la venta, en 1985, el primer juego de rol. Como no, no podía ser otro que “Dungeons & Dragons”. La salida de este juego coincidió con la fundación de Joc Internacional y puesto que Dalmau no confiaba mucho en las posibilidades económicas del rol (es un juego pá tontos), dejó a Joc que se encargara de la promoción del juego durante dos años. Promoción que fue un desastre y que terminó con cero resultados comerciales.
            A pesar de este fracaso inicial, Joc constató que hubo cierto revuelo, sobre todo entre la juventud, acerca de la publicación de “Dungeons & Dragons” y que se había creado una gran afición que prometía ampliarse en los próximos años. Puesto que Dalmau ya no consiguió más licencias para traducir otros juegos de rol, Joc Internacional echó el resto y negoció con la editorial estadounidense Avalon Hill la publicación de otros juegos. Así, en septiembre de 1988 salió a la venta en España el primer juego de rol que se convertiría en leyenda y en uno de los pocos que a día de hoy se sigue jugando: La llamada de Chtulhu. Un mes más tarde saldría RuneQuest. No pararía aquí la aventura de Joc, sino que en el año 1989 saldría a la venta el juego más exitoso y de mayores ventas en todos los tiempos: El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media. Seguirían Star Wars (1990), James Bond 007 (1990), Stormbringer (1990), Paranoia (1991), Los Cazafantasmas (1992), Pendragón (1992) y Rolemaster (1993). Además de todo esto, Joc también editaría una revista de carácter bimestral especializada en wargames y juegos de rol: Líder. Pondría a la venta juegos totalmente creados en España, como Aquelarre (1990) y Almogávares (1995).
            Joc Internacional fue durante esos años la empresa número uno en cuanto a ventas de juegos de rol y prácticamente no tenía competencia, llegando a vender miles de ejemplares de cada juego. En 1991 se pondría a la venta un nuevo juego de rol, de la editorial americana White Wolf Game Studio, que terminaría imponiéndose a todos los juegos contra todo pronóstico. Ese juego no era otro más que Vampiro la mascarada, que desbancó en ventas a todo lo sacado por Joc y que envió, entre otras circunstancias, a Joc al olvido. Pero antes de seguir hablando de esto, vamos a interesarnos por las personas que jugaban a estas cosas.

Los roleros

            Si bien “Dungeons & Dragons” precisaba para jugar tablero, figuras y dados se le colocó la etiqueta de juego de rol más que nada por ser el primero de estas características en ponerse a la venta. Pero en realidad, los juegos de rol no necesitan más que papel y lápiz, el juego básico y mucha dosis de imaginación. Los dados terminarían convirtiéndose en elemento indispensable en cuanto las reglas comenzaron a surgir para dotar a los juegos de una mayor coherencia, realismo y diversión. Como se ha visto, existían muchos tipos de juegos de rol, con temática a elegir, pero todos se basaban en lo mismo: un jugador que creaba o dirigía la partida y se encargaba de hacer cumplir las reglas (máster, o en el argot rolero Dios) y entre tres y cinco jugadores (el número mágico para las partidas) que creaban un personaje imaginario que luego tenían que interpretar ciñéndose a las reglas propias del juego y del mundo en el que se basaba y sin poder exceder los límites que el personaje ficticio tenía muy bien delimitados en su ficha. A estos jugadores se les conoce con el nombre de Pj o en el argot roleros, que es el término con el que voy a tratar.
            Para poder jugar se precisaba más que nada de tres grandes características: poseer una gran imaginación, saber interactuar en grupo y tener una buena dosis de disciplina para saber acatar las decisiones y reglas de Dios… quiero decir del máster. Otra característica muy importante era tener una buena cultura, aunque, desde luego, no es la más importante. ¿Pero, qué es exactamente esto del rol? Voy a poner un ejemplo basándome en El Señor de los Anillos.
            Somos un grupo de cuatro jugadores. Para elegir la raza (el sexo puede ser elegido de forma voluntaria) se ha tirado un dado al azar y este ha querido que haya un enano guerrero, un elfo explorador, un humano mago y otro humano trovador que es como decir un comodín que lo mismo te sirve para combatir que te cose un roto de la túnica, que te toca la lira o sabe de hierbas. Los cuatro jugadores reciben la misión de ir a una zona en busca de una persona que ha desaparecido y es importante encontrarla. El camino hasta la zona es peligroso pues se sabe de bandidos y de bandas de orcos errantes. El camino más rápido para llegar es atravesando un bosque tenebroso plagado de lobos. Si no se quiere ir por ahí, se puede ir por otro lado mucho más seguro pero dando un rodeo que haría perder al grupo al menos dos días. El máster indica al grupo que es primordial llegar cuanto antes a destino. ¿Qué hacer?
            Esto es un juego de rol. Los personajes pueden decidir lo que hacer, teniendo muy en cuenta que acción que hagan y decisión que tomen tiene su lógica consecuencia; a veces para bien, pero otras todo lo contrario. Pueden decidir ir por el bosque, atajar pero enfrentarse a los peligros que bien pueden surgir o no, o ir por el camino largo pero más seguro con el riesgo de perder un tiempo precioso. Es más, pueden dividirse e ir por parejas por cada camino. O el enano puede enfadarse y decir que no le asustan cuatro chuchos pulgosos y meterse solo en el bosque. Son muchas las posibilidades, pero cada jugador debe actuar según su personaje. Así, el humano trovador es amigo de las comodidades y evitar los riesgos innecesarios. Su actuación más “lógica” sería apoyar ir por el camino más largo y seguro. Los enanos son temerarios y osados hasta la locura y posiblemente insistiera en ir por el bosque. Tanto el mago como el elfo son más sensatos y lógicos y posiblemente su opinión sea la que prevalezca.


            A grandes rasgos, y resumiendo mucho, esto es la esencia de un juego de rol. Están diseñados para actuar en grupo, para crear interacción y demostrar que unidos se consigue mucho más que separados. El enano puede decidir pasar del grupo e internarse solo en el bosque, pero cuando le ataque una manada de lobos hambrientos posiblemente muera a pesar que consiga matar a una o dos bestias. Por el contrario, si el grupo entra en el bosque tiene grandes posibilidades de salir con bien puesto que su unión hace la fuerza.
            A medida que se van consiguiendo objetivos los jugadores ven como sus personajes suben de experiencia y aprenden nuevas habilidades a la vez que las que ya tienen las van ampliando y perfeccionando. Si las malas decisiones tienen su parte negativa, las buenas tienen su recompensa, lo que convierte al juego en algo más adictivo todavía pues los roleros desean que sus personajes se conviertan en los mejores guerreros, magos, exploradores, ladrones, etc.
            Por regla general, un rolero se introduce en el juego por amigos o a través de sus aficiones que suelen servir como intermediarias, o por las dos cosas a la vez. Si a una persona le gusta leer a Tolkien es más que seguro que sienta curiosidad por saber qué es eso de un juego de rol basado en la Tierra Media. Y al contrario. Un jugador juega a La Llamada de Chtulhu y no tiene porque conocer para nada la obra de Lovecraft. Si el juego le gusta y ese mundo le apasiona, es más que probable que termine leyendo las novelas de Lovecraft. El cine, el cómic, la literatura, los videojuegos… todo esto está estrechamente ligado a los juegos de rol. Es muy raro encontrar un rolero que no sea aficionado a estas variantes de la cultura, pero más raro todavía es encontrar un rolero que no practique la sana costumbre de leer libros.
            Para poder jugar al rol ya hemos dicho que se precisa de imaginación, pues ya es heroico estar en el comedor de tu casa con tus colegas y pensar que en realidad se está atravesando un pasadizo de la Estrella de la Muerte a todo correr porque estas huyendo de las tropas imperiales. Pero lo realmente importante para jugar y disfrutar de la partida es interactuar con el resto de amigos. El rol es una herramienta, de las mejores que existen, para que las personas sociabilicen y superen sus problemas relacionados con la timidez, complejos, fobias, manías, etc. De hecho, son muchos los países donde el rol juega un papel importante en los tratamientos de este tipo de problemas y se ha comprobado que jugar al rol hace a las personas más seguras de sí mismas, extrovertidas y responsables. Es un mito aquello de que únicamente juegan al rol personas introvertidas, raras o que poseen graves problemas mentales o de comunicación con los demás. ¿Dónde se inició el rol en España?
            Mediante los institutos y las universidades, sobre todo en estas últimas. Aunque se puede estar jugando al rol desde pequeños (indios y vaqueros, por ejemplo), la toma de conciencia con el rol propiamente dicho viene cuando ya se tiene determinada edad, y suele ser a partir del instituto. Pero fue en las universidades donde el fenómeno entró con fuerza y se aposentó durante años. El rol era perfecto para relajarse y evadirse del estrés de los estudios y duras pruebas académicas. Sencillo, barato y aunque sus reglas son complicadas una vez dominadas el juego transcurre con pasmosa fluidez, los universitarios se encargaron de propagar la afición más allá de la universidad, creando asociaciones y clubes donde se practicaba el rol. Fue la Edad de Oro del rol, allá por la década de los 90 del siglo XX.

            Lamentablemente, todo tiene su final y tan rápido como fue el ascenso del rol de igual forma fue su caída debido sobre todo a tres variantes: la irrupción espectacular de los videojuegos (cada vez más adictivos y “realistas”), el Magic (famoso juego de cartas) y que no hubo casi relevo generacional que continuara con el rol. La Vida se encargaría de hacer que los jugadores de rol fueran dejando de lado su compromiso poco a poco.
            Pero de todo esto ya hablaré en las próximas entregas de Crónicas de un Friki cuando me dedique a narrar como me metí en esto del rol, lo bien que lo pasé y las anécdotas que me ocurrieron en torno a este oscuro y peligroso mundo. Nos vemos en la siguiente entrega, pero no me quiero despedir sin antes dar un consejo o lanzar una advertencia, que cada cual lo tome como quiera. Nunca, jamás, ni se te ocurra, te burles o te metas con un jugador de rol. Son personas con una imaginación terrible y capaces de salir de las situaciones más peligrosas con tan sólo un dado de diez caras y un lápiz. McGiver a su lado no es más que un boy-scout de medio pelo.


Continuará…


Si te gustan las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.


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Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la tienda.