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jueves, 7 de septiembre de 2017

CRÓNICAS DE UN FRIKI XXIV



CRÓNICAS DE UN FRIKI XXIV


 
Los juegos de mesa; segunda parte.
Los inicios.

            En la primera parte dedicada a los juegos de mesa en Crónicas de un Friki me explayé bien a gusto en intentar explicar que son los juegos de mesa y cuáles son sus tipos. Hecho esto, necesario para que los que nunca han jugado lo comprendan, paso a narrar como empecé desde pequeño a darle a los juegos de mesa, siendo primero los llamados de sociedad, para terminar en la actualidad con los eurogames y los temáticos. Para algunos será un paseo por la nostalgia de su niñez mientras que para los más jóvenes posiblemente no sepan de que juegos hablo o no hayan tenido la experiencia que prácticamente todos los de mi generación o cercana han vivido.

Se comienza con el parchís y…

            ¿Quién de pequeño no ha jugado al parchís con sus hermanos, primos, amigos o parientes y se ha pasado horas y horas lanzando dados, moviendo fichas, comiéndose la del rival y discutiendo como un loco por reglas que nadie conocía o esa ficha no estaba ahí? Pues seguro que muchos. Así es como empecé en el vicio de los juegos de mesa, con el parchís. Era muy habitual, sobre todo en las noches de verano en el pueblo donde unos tíos míos tenían tierras y casas, que nos reuniéramos en torno al parchís para echar unas partiditas en tono "amistoso", que de amistoso no tenían nada porque solían terminar invariablemente en discusiones. No te digo nada cuando nos jugábamos a duro la partida (o ya puestos a jugarnos la vida, ¡a cinco duros la partida!). Aquello ya derivaba en conflictos de esos que marcan de por vida, enfrentan a familias a muerte y hacen relucir los aceros a la siniestra luz de candiles y velas. Bueno, algo estoy exagerando, pero los que hayan vivido estas discusiones familiares en torno al parchís me comprenden.
            Como esto del parchís enseguida se te queda corto, aunque hay familias que lo siguen jugando (es inmortal), nos pasamos a un nuevo juego que estaba haciendo entonces furor en España. Me refiero al archifamoso Monopoly.


 
            El Monopoly es bastante antiguo, su primera patente fue en 1904, aunque ya existía una versión en 1902, lo que nos hace una idea de la larga trayectoria de este juego. En España comenzó a popularizarse de forma brutal a finales de los 70 y principio de los 80 del siglo XX, llegando a ser tan popular que prácticamente no existía hogar que no tuviera un televisor, un libro de Círculo de Lectores, La Casera y un Monopoly. No voy a entrar a explicar en detalle de que va el juego, pero llamó mucho la atención porque era, y es, un juego de finanzas donde la compra y el pago de dinero son en cada turno. Por unos momentos uno se olvida de que es ficción y siente el poder y la satisfacción que da el contemplar tus inmuebles y como tu dinero se multiplica de forma vertiginosa. De inmediato, junto a mis primos y amigos, me puse a jugar al Monopoly.
            Lo malo de este juego es que, o bien quedas eliminado de repente, o bien, debido a las reglas y la mecánica de juego, los jugadores quedan estancados y nadie consigue prevalecer, con lo que el juego se eterniza. Aunque tengo buenos recuerdos de tardes contando billetes y poniendo casitas en el tablero, lo cierto es que el Monopoly nunca me gustó en exceso. Lo reseño porque fue el primer juego de mesa al que jugué después del parchís.

Llegan los juegos de guerra, de estrategia y… ¡El Imperio Cobra!

            El éxito de Monopoly hizo que las casas jugueteras comenzaran a comprender que existía un público para estas cosas y pronto se verían a la venta otros tipos de juegos diferentes al Monopoly. Eso sí, la inmensa mayoría eran para dos jugadores. Muy conocidos son el Stratego, el Cluedo o La fuga de Colditz. Este último supuso un gran avance en los juegos de mesa, pues impulsó lo que hoy conocemos como juegos de cooperación, con una misión específica a cumplir y encima con la posibilidad de perder. Aunque hubo otros antes que él, La fuga de Colditz, que salió en 1973, fue el más famoso de todos. Al contrario que con el Monopoly, en La fuga de… las partidas no se estancaban, al contrario, veías pasar los turnos y con ellos tu posibilidad de escaparte del castillo nazi. Un buen juego que me hizo pasar tardes inolvidables.
            Otro juego muy famoso por entonces fue Alerta Roja, o también llamado Plutonio Alerta Roja, de la famosa casa CEFA y puesto a la venta en la década de los 80. Un original juego en el que un jugador manejaba un peligroso barril de plutonio (más peligroso era el plástico del que estaba hecho el barril) mientras que el resto de jugadores debían interceptarlo antes de que fuera tarde y a los humanos nos salieran tres ojos y escamas en los brazos. Estos juegos ya comenzaban a presentar unas reglas más complejas, multitud de complementos y tableros y dibujos muy atractivos. Muchas veces te comprabas un juego simplemente porque las ilustraciones "molaban mazo". Además, también comenzó a ponerse de moda la variante de comprarte el juego normal o la versión grande (mayor tablero, más jugadores, más complementos…).


 
            Pero sin lugar a dudas, lo que más recuerdo de principios de los 80 (antes de que llegaran los hombres-serpiente) eran los juegos de batallas con un gran componente táctico. Me refiero a los famosos juegos de batallas (hoy codiciadas piezas para coleccionistas) fabricados por Avalon Hill / Nac que se especializaron en ellos, siendo el más famoso de todos el de la recreación de la batalla de Waterloo. Eran juegos terriblemente complicados, con multitud de reglas y sobre todo multitud de fichas. Simplemente preparar el juego te podía llevar una hora larga. Al contrario de lo que mucha gente cree, no eran juegos para dos, pues solían entrar varios ejércitos en la caja, pudiendo ser comandados cada uno por un jugador. Por ejemplo, en Waterloo tenías el ejército francés, pero también sus aliados, y por la otra parte a los ingleses y sus aliados, con lo que un jugador podía ser el comandante de un bando y otros sus aliados, combatiendo contra otro grupo de jugadores. Estos juegos eran largos, podías estar varios días jugando, así que lo normal era dejar el tablero en la mesa e ir yendo a la casa del amigo cada día hasta terminar la partida. El problema de este tipo de juegos, muy populares en los países anglo-sajones, es que cuando terminabas una partida quedabas tan harto de su duración y de tener que estar moviendo una a una cientos de fichas que raramente volvías a jugar otra vez.


            Pero el juego que rompió moldes, que fue todo un pelotazo en los 80 en lo que refiere a los juegos de mesa fue En busca del Imperio Cobra. Este juego, sacado por CEFA, fue creado por un español, Pepe Pineda, arrasó en ventas entre los niños de diez a catorce años, incluso entre más mayores, y durante un tiempo las jugueterías se forrarían vendiendo ejemplares de este juego. Fue tanto el éxito conseguido, que se sacaron ediciones de lujo y una segunda parte, La huida del Imperio Cobra.

            ¿Qué tenía de especial este juego? Bien, sus reglas eran muy simples, para cuatro jugadores, siendo uno el malo y el que manejaba a la Cobra. Se trataba de superar ciertas pruebas (muy fáciles), coger unos objetos y viajar a la Isla Cobra a enfrentarte a los Hombres-serpiente, o cobra, y a la mismísima Cobra. En realidad, no era nada del otro mundo, pero lo que fascinó a los niños de por entonces eran el diseño y las ilustraciones que, simplemente, eran fantásticas. Una mezcla de Conan el bárbaro con el manga de por entonces (Ulises XXXI o Mazinger Z) y toques futuristas hacían del juego una delicia, y el diseño del tablero junto con las cartas y la Cobra eran una maravilla. Me acuerdo que cuando me compré el juego con mis pesetas duramente ahorradas durante semanas, no hacía más que jugar al Imperio Cobra con mis amigos en cuanto tenía una tarde libre. “¿A qué jugamos?”, me preguntaban mis amigos, “Al Imperio Cobra”, no había más respuesta. Y allá que íbamos a pasar una tarde estupenda. Me tenía tan enganchado este juego, que incluso lo llegué a jugar solo (a ver, que levante una mano el que haya jugado alguna vez en su infancia solo. Somos más de lo que se pensaba, ¿eh?).
            Pero como todo, terminé por cansarme del Imperio Cobra. Necesitaba juegos más complejos, pero sobre todo novedosos. A principios de los 90 dos juegos nuevos captarían por completo mi atención.

Intentando ser el amo del mundo y buscando por las mazmorras

            Me estoy refiriendo a los míticos Risk y Heroquest. El primero todavía sigue existiendo en multitud de versiones, el segundo no, aunque se ha intentado en varias ocasiones su relanzamiento pero sin mucho éxito. El Risk ya está considerado completamente un juego de mesa y del estilo temático, pueden variar sus reglas dependiendo de la versión, pues hay un Risk clásico, napoleónico, moderno, Star Wars, Señor de los Anillos, etc. Pero todos comparten el mismo objetivo: la dominación del mundo a través de la eliminación de los demás jugadores o bien conquistando ciertos objetivos. Este juego se ha ganado, con toda justicia, los sobrenombres de “destroza-familias”, “rompe-parejas” o “el exterminador de amistades”. Un juego donde el conflicto y la traición son moneda común. Es muy normal hacer pactos durante la partida y romperlos de forma alevosa y traidora más adelante en cuanto conviene y se observa que el aliado es una víctima fácil. Aquí no hay novias, ni amigos, ni nada de nada, solo el ansia de ganar. Es un juego muy divertido y absorbente, pero que carece de una estrategia real y también puede llegar a un punto muerto cuando únicamente quedan dos o tres jugadores y ninguno consigue prevalecer. Pero su sencillez y atractivo hacen que a día de hoy siga siendo uno de los juegos más vendidos y jugados.

           
        El Heroquest, y sus expansiones, fue otro pelotazo, pues era una mezcla de rol (tipo Dungeons & Dragons) y miniaturas con tablero de juego que funcionó a la perfección. La presentación era increíble, las miniaturas (muchas) poseían gran calidad y detalle y además contaba con un montón de complementos. Por si fuera poco, un jugador podía ser el malo y ganar. El Heroquest fue quien atrajo a muchos chavales al rol y quien abrió definitivamente el mercado a los juegos de mesa al menos como los entendemos hoy en día. Aunque curiosamente, siendo un juego muy vendido, se dejaría de distribuir y nunca más volvió a ponerse a la venta. Los nostálgicos y los coleccionistas lo buscan con ahínco. Tengo excelentes recuerdos de este juego, pues llegaría incluso a pasar Nocheviejas en casa de los amigos dándole a las partidas sin parar, creando campañas e incluso inventando misiones. Era el juego ideal para aquellos que no conocían nada de este mundillo y además gustaba a las chicas, algo muy novedoso, pues aparte de contadas excepciones, muy pocas eran las chicas que se sentían atraídas por este tipo de juegos; al menos por esos tiempos. 




 
            Hubo más juegos, claro está, como el Trivial Pursuit o el Scrabble, pero no me lograron enganchar como los mencionados o fueron una autentica revolución. El gran éxito de Heroquest parecía indicar que el mercado español estaba listo para una entrada en masa de otros juegos, pero no fue así. Los sucesos ocurridos en la década de los 90 (ya explicados en las entradas correspondientes al rol) más la aparición del Magic y los wargammes hicieron que los juegos de mesa tuvieran que esperar todavía un poco más. Fue ya en los inicios del siglo XXI, pero sobre a partir de 2010, cuando los juegos de mesa, eurogames y temáticos, comenzaron a hacer furor en España. Era la hora de Colonos de Catan, Carcassone, Arkham Horror…

            Pero de todo esto hablaré en la próxima entrada de estas, mis Crónicas. Nos “vemos”.

Continuará…



Si te gustan las Crónicas de un Friki, aquí tienes los enlaces para ir a la primera entrega y la penúltima. Únicamente pincha en los nombres.
            Son mi iniciación en el mundo del Warhammer 40.000 y digamos una continuación de Crónicas de un Friki a partir del cierre de la tienda.




             

jueves, 31 de agosto de 2017

"La caída del Águila", a la venta con Editorial E-brolis






Hola a todos. Esta es una entrada especial, pues está destinada a comunicaros que mi novela LA CAÍDA DEL ÁGUILA (Saga del Águila I) ha sido seleccionada por la editorial E-brolis para formar parte de un pack de novelas históricas en formato digital que será puesto a la venta por tiempo limitado. En el enlace que os pongo podéis informaros bien de los otros autores y sus obras.
Lo novedoso de este pack, aparte de su precio que por poco dinero te puedes hacer con veinte estupendas novelas, es que gastas del dinero que quieras y eliges las novelas que más te puedan gustar. Además, parte de las ventas van para los autores, otra para la editorial y una tercera parte para UNICEF, con lo que además de comprarte unas buenas obras y ayudar a los autores colaboras con UNICEF.
La razón de que LA CAÍDA DEL ÁGUILA haya sido seleccionada para formar parte de dicho pack ha sido gracias a sus ventas por Amazon como a las buenas críticas que tiene.
La oportunidad de publicar con E-brolis es muy buena porque esta editorial cuenta con una buena bolsa de clientes y se maneja muy bien por las redes sociales, blogs y foros literarios. Es una oportunidad única de dar a conocer mis obras.
Si queréis colaborar, comprad este pack que no os vais a arrepentir. Muchas gracias, como siempre, y nos vemos en la próxima entrada.

El enlace al pack (pincha e irás directo):




lunes, 31 de julio de 2017

EL USO CORRECTO DEL ACENTO. Segunda parte



EL USO CORRECTO DEL ACENTO. Segunda parte.

            Tal y como había escrito en la primera parte del “Uso correcto del acento”, comenzamos esta segunda parte con el acento diacrítico.

Acento diacrítico
Es el que se usa para diferenciar las funciones de los monosílabos que, por regla general, no llevan acento ortográfico y para distinguir palabras que se escriben de la misma manera, pero tiene distinto significado.

el artículo determinado. En este caso parece siempre precediendo a un sustantivo o a cualquier elemento que esté sustantivado:
El amor y el odio.
El estudiar mucho (el + verbo en infinitivo)
El porqué de las cosas (el + locución conjuntiva sustantivada).
él pronombre personal. En este caso puede funcionar como sujeto de una oración o como término de una preposición:
Él vino con su amigo
Hablé con él.
Nunca hablo de él

Tu / tú
tu adjetivo posesivo. Aparece   siempre acompañando a un sustantivo o a un elemento sustantivado:
Me agrada tu perfume.

pronombre personal de segunda persona. Lo encontramos funcionando siempre como sujeto de un verbo en segunda persona.
Lo que digas.
no llegaste a tiempo.


 de preposición. No lleva tilde. Es preposición cuando va delante de un Sintagma Nominal, de adverbio, o formando parte una locución o perífrasis, etc.
El libro de Lengua Castellana
La reunión de ayer.
Hemos de decirte algo

verbo dar. Lleva siempre tilde y es la forma del imperativo o la del presente de subjuntivo.
Por favor, me ese libro
Exijo que me una respuesta.

Se / sé
se pronombre  personal reflexivo, recíproco o morfema pronominal.
Mi amigo se peina con tupé
Juan y Luisa se aman
Se fueron a Europa.

verbo saber
Yalo que piensan.

verbo ser
buena, acéptalo.


mi adjetivo posesivo. Aparece siempre acompañando a un sustantivo o a un elemento sustantivado. No lleva tilde.
Mi mejor amigo.

mi sustantivo  Se trata de la nota musical. No lleva tilde.
Desafinó en el mi.

pronombre personal. Aparece siempre solo, sin acompañamiento de sustantivo y precedido de una preposición o locución prepositiva. Lleva tilde.
Lo hiciste por .

Si / sí
si conjunción condicional. No lleva tilde.
Si puedo, te llamo.

si sustantivo.  Se trata de una palabra polisémica, ya que puede tener dos  significados diferentes. De una parte, puede referirse a la nota musical "si" y de otra, puede ser la sustantivación del adverbio de afirmación. En el primer caso lo escribiremos sin tilde y en el segundo, con ella.
El solista entonó un si.
El se oyó desde el altar.

pronombre personal.
Reflexivo. Sabemos que es pronombre reflexivo, porque podemos añadir detrás de , la  forma (mismo).
Nunca se  preocupan de (mismos).
Recíproco. Sabemos que es pronombre reflexivo, porque podemos cambiarlo por "mutuamente".
Los novios se intercambiaban regalos entre (mutuamente).

adverbio afirmación. Lleva siempre tilde.
, lo haremos.

Te / té
te pronombre personal.
Te agradezco mucho.

te sustantivo.
La te de imprenta.

sustantivo.
Me invitó a tomar el .

Solo / sólo
Solo(**) adjetivo.
Se separó y se fue a vivir solo.

sólo adverbio (con valor de "solamente").
Sólo ella sabe la verdad.

(**) La Real Academia considera superfluo el uso del tilde en la palabra sólo cuando equivale a "solamente" y recomienda su uso exclusivamente en los casos de anfibología (posibilidad de que una oración pueda interpretarse de dos maneras distintas), como en el caso de vine solo a ayudarte en la que no queda claro si esa persona expresa vine solo (sin compañía) a ayudarte, o bien, vine sólo (únicamente) a ayudarte

Mas / más
mas conjunción (pero).
Quiso ir, mas no lo dejaron.

más conjunción (y).
Dos más son suman cuatro.

más adverbio cantidad.
Los que más trabajan.

más sustantivo.
El más y el menos.



Aun / aún
aun (*) adverbio (con valor de "hasta, también, incluso").
Aun los pequeños lo saben.

aún adverbio.
Aún lo estamos esperando. (con valor de "todavía").

(*) Algunos autores consideran que en la expresión más aun, el adverbio aun, a pesar de que tiene el valor de "todavía", no cumple realmente con la función de adverbio de tiempo que en otros casos, por lo que debería escribirse sin tilde: más aun. 




            Hasta aquí hemos llegado con la segunda parte del uso correcto del acento. En la tercera y última parte abordaremos el tema de la acentuación de los exclamativos e interrogativos y de las palabras compuestas.


            Si te interesan otras entradas relacionadas con la forma correcta de escribir, busca en las etiquetas: Consejos dudas y ayudas a los escritores, Artículos. Ahí hallarás más entradas similares a esta.

            Para leer la primera parte del “Uso correcto del acento” pincha AQUÍ.